GLSL Code
precision mediump float;
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
varying vec2 vUv;
const float PI = 3.1415926;
float atan2(float y, float x) {
return x == 0.0 ? sign(y) * PI / 2.0 : atan(y, x);
}
vec2 xy2pol(vec2 xy) {
return vec2(atan2(xy.y, xy.x), length(xy));
}
vec2 pol2xy(vec2 pol) {
return pol.y * vec2(cos(pol.x), sin(pol.x));
}
vec3 hsv2rgb(vec3 c) {
vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x * 6.0 + vec3(0.0, 4.0, 2.0), 6.0) - 3.0) - 1.0, 0.0, 1.0);
return c.z * mix(vec3(1.0), rgb, c.y);
}
void main() {
vec2 pos = vUv;
pos = 2.0 * pos.xy - vec2(1.0);
pos = xy2pol(pos);
pos.x = mod(0.5 * pos.x / PI, 1.0);
gl_FragColor = vec4(hsv2rgb(vec3(pos, 1.0)), 1.0);
}