GLSL Code
precision mediump float;
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
varying vec2 vUv;
const float PI = 3.1415926;
const uint UINT_MAX = 0xffffffffu;
uvec3 k = uvec3(0x456789abu, 0x6789ab45u, 0x89ab4567u);
uvec3 u = uvec3(1, 2, 3);
uvec2 uhash22(uvec2 n){
n ^= (n.yx << u.xy);
n ^= (n.yx >> u.xy);
n *= k.xy;
n ^= (n.yx << u.xy);
return n * k.xy;
}
float hash21(vec2 p){
uvec2 n = floatBitsToUint(p);
return float(uhash22(n).x) / float(UINT_MAX);
}
void main() {
vec2 pos = gl_FragCoord.xy;
pos += floor(60.0 * u_time);
vec3 col = vec3(hash21(pos));
gl_FragColor = vec4(col, 1.0);
}