GLSL Code
precision mediump float;
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
varying vec2 vUv;
const float PI = 3.1415926;
const uint UINT_MAX = 0xffffffffu;
uvec3 k = uvec3(0x456789abu, 0x6789ab45u, 0x89ab4567u);
uvec3 u = uvec3(1, 2, 3);
uvec3 uhash33(uvec3 n){
n ^= (n.yzx << u);
n ^= (n.yzx >> u);
n *= k;
n ^= (n.yzx << u);
return n * k;
}
vec3 hash33(vec3 p){
uvec3 n = floatBitsToUint(p);
return vec3(uhash33(n)) / vec3(UINT_MAX);
}
void main() {
float time = floor(60.0 * u_time);
vec2 pos = gl_FragCoord.xy + time;
vec3 col = vec3(hash33(vec3(pos, 1.0)));
gl_FragColor = vec4(col, 1.0);
}