GitHub
GLSL Code
precision mediump float;

uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;

varying vec2 vUv;

uvec3 k = uvec3(0x456789abu, 0x6789ab45u, 0x89ab4567u);
uvec3 u = uvec3(1, 2, 3);
const uint UINT_MAX = 0xffffffffu;

uint uhash11(uint n){
  n ^= (n << u.x);
  n ^= (n >> u.x);
  n *= k.x;
  n ^= (n << u.x);
  return n * k.x;
}

uvec2 uhash22(uvec2 n){
  n ^= (n.yx << u.xy);
  n ^= (n.yx >> u.xy);
  n *= k.xy;
  n ^= (n.yx << u.xy);
  return n * k.xy;
}

uvec3 uhash33(uvec3 n){
  n ^= (n.yzx << u);
  n ^= (n.yzx >> u);
  n *= k;
  n ^= (n.yzx << u);
  return n * k;
}

float hash11(float p){
  uint n = floatBitsToUint(p);
  return float(uhash11(n)) / float(UINT_MAX);
}

float hash21(vec2 p){
  uvec2 n = floatBitsToUint(p);
  return float(uhash22(n).x) / float(UINT_MAX);
}

float hash31(vec3 p){
  uvec3 n = floatBitsToUint(p);
  return float(uhash33(n).x) / float(UINT_MAX);
}

vec2 hash22(vec2 p){
  uvec2 n = floatBitsToUint(p);
  return vec2(uhash22(n)) / vec2(UINT_MAX);
}

vec3 hash33(vec3 p){
  uvec3 n = floatBitsToUint(p);
  return vec3(uhash33(n)) / vec3(UINT_MAX);
}

float gnoise31(vec3 p) {
  vec3 n = floor(p);
  vec3 f = fract(p);
  float[8] v;
  for (int k = 0; k < 2; k++) {
    for (int j = 0; j < 2; j++) {
      for (int i = 0; i < 2; i++) {
        vec3 g = normalize(hash33(n + vec3(i, j, k)) - vec3(0.5));
        v[i + 2 * j + 4 * k] = dot(g, f - vec3(i, j, k));
      }
    }
  }
  f = f * f * f * (10.0 - 15.0 * f + 6.0 * f * f);
  float[2] w;
  for (int i = 0; i < 2; i++) {
    w[i] = mix(mix(v[4*i], v[4*i+1], f[0]), mix(v[4*i+2], v[4*i+3], f[0]), f[1]);
  }
  return 0.5 * mix(w[0], w[1], f[2]) + 0.5;
}

void main() {
  vec2 pos = gl_FragCoord.xy / min(u_resolution.x, u_resolution.y);
  pos = 10.0 * pos + u_time;

  vec3 col = vec3(gnoise31(vec3(pos, u_time)));

  gl_FragColor = vec4(col, 1.0);
}
Back