GLSL Code
precision mediump float;
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
varying vec2 vUv;
const float PI = 3.1415926;
uvec3 k = uvec3(0x456789abu, 0x6789ab45u, 0x89ab4567u);
uvec3 u = uvec3(1, 2, 3);
const uint UINT_MAX = 0xffffffffu;
uint uhash11(uint n){
n ^= (n << u.x);
n ^= (n >> u.x);
n *= k.x;
n ^= (n << u.x);
return n * k.x;
}
uvec2 uhash22(uvec2 n){
n ^= (n.yx << u.xy);
n ^= (n.yx >> u.xy);
n *= k.xy;
n ^= (n.yx << u.xy);
return n * k.xy;
}
uvec3 uhash33(uvec3 n){
n ^= (n.yzx << u);
n ^= (n.yzx >> u);
n *= k;
n ^= (n.yzx << u);
return n * k;
}
float hash11(float p){
uint n = floatBitsToUint(p);
return float(uhash11(n)) / float(UINT_MAX);
}
float hash21(vec2 p){
uvec2 n = floatBitsToUint(p);
return float(uhash22(n).x) / float(UINT_MAX);
}
float hash31(vec3 p){
uvec3 n = floatBitsToUint(p);
return float(uhash33(n).x) / float(UINT_MAX);
}
vec2 hash22(vec2 p){
uvec2 n = floatBitsToUint(p);
return vec2(uhash22(n)) / vec2(UINT_MAX);
}
vec3 hash33(vec3 p){
uvec3 n = floatBitsToUint(p);
return vec3(uhash33(n)) / vec3(UINT_MAX);
}
float vnoise21(vec2 p){
vec2 n = floor(p);
float[4] v;
for (int j = 0; j < 2; j ++){
for (int i = 0; i < 2; i++){
v[i+2*j] = hash21(n + vec2(i, j));
}
}
vec2 f = fract(p);
f = f * f * f * (10.0 - 15.0 * f + 6.0 * f * f);
return mix(mix(v[0], v[1], f[0]), mix(v[2], v[3], f[0]), f[1]);
}
float fbm21(vec2 p, float g) {
float val = 0.0;
float amp = 1.0;
float freq = 1.0;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
val += amp * (vnoise21(freq * p) - 0.5);
amp *= g;
freq *= 2.01;
}
return 0.5 * val + 0.5;
}
float warp21(vec2 p, float g) {
float val = 0.0;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
val = fbm21(p + g * vec2(cos(2.0 * PI * val), sin(2.0 * PI * val)), 0.5);
}
return val;
}
float converter(float v) {
return 0.5 * sin(4.0 * PI * v + u_time) + 0.5;
}
void main() {
vec2 pos = gl_FragCoord.xy / min(u_resolution.x, u_resolution.y);
pos = 10.0 * pos + u_time;
vec3 col = vec3(converter(warp21(pos, 1.0)));
gl_FragColor = vec4(col, 1.0);
}