GitHub
GLSL Code
precision mediump float;

uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;

varying vec2 vUv;

const float PI = 3.1415926;

uvec3 k = uvec3(0x456789abu, 0x6789ab45u, 0x89ab4567u);
uvec3 u = uvec3(1, 2, 3);
const uint UINT_MAX = 0xffffffffu;

uint uhash11(uint n){
  n ^= (n << u.x);
  n ^= (n >> u.x);
  n *= k.x;
  n ^= (n << u.x);
  return n * k.x;
}

uvec2 uhash22(uvec2 n){
  n ^= (n.yx << u.xy);
  n ^= (n.yx >> u.xy);
  n *= k.xy;
  n ^= (n.yx << u.xy);
  return n * k.xy;
}

uvec3 uhash33(uvec3 n){
  n ^= (n.yzx << u);
  n ^= (n.yzx >> u);
  n *= k;
  n ^= (n.yzx << u);
  return n * k;
}

float hash11(float p){
  uint n = floatBitsToUint(p);
  return float(uhash11(n)) / float(UINT_MAX);
}

float hash21(vec2 p){
  uvec2 n = floatBitsToUint(p);
  return float(uhash22(n).x) / float(UINT_MAX);
}

float hash31(vec3 p){
  uvec3 n = floatBitsToUint(p);
  return float(uhash33(n).x) / float(UINT_MAX);
}

vec2 hash22(vec2 p){
  uvec2 n = floatBitsToUint(p);
  return vec2(uhash22(n)) / vec2(UINT_MAX);
}

vec3 hash33(vec3 p){
  uvec3 n = floatBitsToUint(p);
  return vec3(uhash33(n)) / vec3(UINT_MAX);
}

float fdist(vec2 p) {
  vec2 n = floor(p + 0.5);
  float dist = sqrt(2.0);
  for (float j = - 2.0; j <= 2.0; j++) {
    for (float i = - 2.0; i < 2.0; i++) {
      vec2 grid = n + vec2(i, j);
      vec2 jitter = sin(u_time) * (hash22(grid) - 0.5);
      dist = min(dist, distance(grid + jitter, p));
    }
  }
  return dist;
}

void main() {
  vec2 pos = gl_FragCoord.xy / min(u_resolution.x, u_resolution.y);
  pos = 10.0 * pos + u_time;

  vec3 col = vec3(fdist(pos));

  gl_FragColor = vec4(col, 1.0);
}
Back